Thursday, November 09, 2006

Publicidad real en un mundo virtual

Su población es de un millón de habitantes. Allí, la “gente” hace amigos, crea hogares y dirige empresas. También hace deporte, ve películas y hace muchas otras cosas habituales. Incluso tienen su propia divisa, que se puede cambiar a dólares estadounidenses. Pero los residentes también vuelan, caminan bajo el mar y se ponen guapos, o adoptan la imagen de animales peludos, dragones o lo que quieran.

Este universo paralelo, un servicio en la Red llamado Second Lif que permite a los usuarios crear una nueva y mejorada versión digital de sí mismos, nació en 1999 como una especie de videojuego. Pero ahora, el falso mundo en ciernes no sólo atrae a más gente, sino que está adquiriendo un matiz propio del mundo real: los intereses de las grandes empresas se inmiscuyen en la utopía digital.

El servicio Second Life de Internet se está convirtiendo rápidamente en un banco de pruebas tridimensional para los publicitarios empresariales, entre ellos Sony BMG Music Entertainment, Sun Microsystems, Nissan, Adidas/ Reebok, Toyota y Starwood Hotels.

La Red ya es el medio publicitario de más rápido crecimiento, a medida que los anuncios en televisión y la publicidad impresa pierden terreno. Para las empresas, estas primeras incursiones en mundos virtuales podrían ser la próxima frontera en la mezcla de publicidad y entretenimiento.

Philip Rosedale, consejero delegado de Linden Labs, la empresa de San Francisco que gestiona Second Life, dice que hasta hace unos meses sólo una o dos empresas del mundo real habían metido el pie en el agua virtual. Ahora, más de 30 empresas trabajan en proyectos de Internet, y docenas más los están estudiando. "Ha despegado de una manera un tanto surrealista", señala Rosedale, sin ironía alguna.

Campañas comerciales en el mundo virtual
El iniciar una campaña promocional en un mundo virtual todavía es una propuesta relativamente barata en comparación con los millones que se gastan en otros medios de comunicación. En Second Life, una empresa como Nissan o su agencia de publicidad podría comprar una "isla" por una cuota única de 985 euros y una mensualidad de 154. Para su nueva campaña, creada en torno a su coche Sentra, la empresa tuvo que contratar a algunos informáticos para que idearan un gigantesco circuito y diseñaran vehículos digitales que la gente "del mundo" pudiera conducir, así como algunas vallas y otros puntos publicitarios el universo virtual.
Al adentrarse en Second Life, los álter ego digitales -conocidos como avatares- pueden moverse y hacer lo mismo que en el mundo físico, pero sin incovenientes como las leyes de la física. En Second Life, minoristas como Reebok, Nike, Amazon y American Apparel han abierto tiendas para vender versiones digitales y reales de sus productos.
Proyectos como el hotel Aloft, una rama de la marca Starwood's W Hotels, están concebidos para promocionar la empresa, pero también para informar a los diseñadores de la respuesta de futuros clientes antes de que se inaugure el primer hotel real en 2008. Y el nuevo edificio de Sony BMG tiene salas dedicadas a músicos populares como Justin Timberlake y DMX, y permiten a los aficionados conocerse, escuchar música o ver vídeos.
Steve F. Kerho, director de publicidad y medios interactivos de Nissan USA, afirma que la campaña de Second Life forma parte de un creciente interés en los videojuegos por Internet. "Sólo seguimos a nuestros consumidores, y ahí es donde pasan el rato", afirma. "Pero tiene que ofrecer algo más. Tiene que ser divertido y juguetón".